Компьютерные и консольные игры  

Вернуться   Компьютерные и консольные игры > Игры > Антология Battlefield > Battlefield BC2\Vietnam

  Информационный центр
Последние важные новости
 
 
 
 

Battlefield BC2\Vietnam Конфликт США и России. За какую сторону будешь играть ты?

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 01.05.2012, 23:41   #1
Корифей
 
Аватар для CIRCASSIAN_WOLF
 

Регистрация: 10.01.2011
Сообщений: 752
Вы сказали Спасибо: 469
Поблагодарили 790 раз(а) в 381 сообщениях
По умолчанию Распространённое заблуждение о тестерах в том, что они просто играют

В этом эпизоде «Inside DICE» Тестер КК (Контроля качества) Зик Лугмаир [анг. Zeke Lugmair] поделится своей историей о том, что привело его в DICE и в чём заключается работа КК Тестера. Так же он поделится своими советами для всех тех, кто хочет присоедениться к игровой индустрии, как когда-то это сделал он.

“Ещё ребёнком, когда мне было около восьми, одной из самых моих крышесносящих открытий было тем, что разработкой игр возможно заниматься для жизни. С того для, более-менее всё моё планирование будущего было связано с разработкой игр.

Собственный опыт в качестве Тестера Контроля Качества (можно просто “КК Тестер” или вообще “КК” для краткости) в DICE дал мне по-настоящему точное представление о то, каково работать в игровой индустрии на самом деле. Получил я эту работу благодаря удачи в сочетании с самоотверженностью, наверное. Всё началось со старшей школы, в которой мне удалось получить три недели интернатуры в DICE, где я должен был делать простейшие задачи сотрудника КК по Battlefield 1943.

В этот период я познакомился с парой человек, и, к счастью, с человеком, ставшим на сегодняшний день моим начальником. Потом прошло некоторое время без какой-либо связи с DICE, после которой я стал довольно свирепо с ними контачить. Я подписался на каждую фокус группу, каждую видеозапись и сделал более-менее всё что в моих силах, чтобы проводить в офисе DICE столько времени, сколько вообще возможно. Через некоторое время, и снова по счастливой случайности, я начал забегать к своему текущему начальнику, докучая ему о предоставлении любой работы под моё образование, когда я выучусь.

В конце-концов оказалось, что все эти часы бесплатной работы и криков “меня не волнует что, я могу убирать офис или что угодно!” окупились. Примерно через три месяца после окончания учебного заведения мне позвонили и сказали, что для меня есть работа. Таким образом я и запустил свою карьеру КК Тестера, начав как тестер по Battlefield: Bad Company 2 Vietnam.

Ловец багов

Как Тестер Контроля Качества, моя задача и задача команды тестеров убедиться, что игра обладает качеством, соответствующим нашим планам. В основном это сводится к охоте и отчётам об ошибках нужным людям, для сохранения игровой функциональности. Как бы там ни было, необходимо также иметь хорошее видение общего плана и обеспечениее обратной связи с командой разработчиков на каждую их причуду. Как себя ведёт себя недавно добавленная в игру особенность? Или каково моё представление об игре в целом? Таким образом КК без сомнения проводят больше всех времени в игре до запуска её непосредственного запуска”.

“Задача КК основана на поиске недостатков с последующим сообщением о них нужным людям, чтобы они исправили это”

Задача КК основана на поиске недостатков с последующим сообщением о них нужным людям, чтобы они исправили это. Когда меня только нанимали, я думал, что КК Тестер находится в самом конце пищевой цепочке разработки игр. Проведя время здесь в DICE, я понял, что в действительности КК является важной частью в процессе разработки, несмотря на отсутсвия самой разработки.

Наиболее широкое (и до сих пор очень распространённое) заблуждение состоит в том, что тестирование игры - это тоже самое что и обычная игра. Безусловно часть нашей работы напоминает игровой процесс, но для того, чтобы быть эффективным тестером, нужно иметь некоторое представление о том, как на самом деле устроена игра.

Когда я запускаю билд (как правило с игрой), который мне нужно протестировать, у меня уже есть представление о том, что может быть сломано. Я знаю, т.к. учитываю текущее состояние проекта, что было исправлено или добавлено с моего последнего теста. На ранних стадиях проекта возможность просто играть может быть недоступной даже на минуту без краша игры или её зависания. В таком случае наша обязанность собрать всю необходимую для програмистов информацию, чтобы те смогли проанализировать, найти проблему и исправить.

Я думаю, что работа с КК является лучшим способом получения более точного понимания о том, как устроены игры. Взаимодействую с различными дисциплинами, которые объеденены в команду разработчиков, в дополнение к доступу к инструментам разработчиков означает, что вы узнаёте новые вещи почти каждый день. В течение некоторого времени, это помогает вам расти как тестеру и подготавливает к другим областям разработки.

Полезный жонглёр

Есть множество разных вещей, за которыми нужно следить каждый день. К тому же у нас все три платформы основные (PC, Xbox 360, и PlayStation 3), как и множество ответвлений, присутствующих в этих проектах. Неотъемлемой особенностью КК является способность жонглирования несколькими задачами. Мне нужно организовать коммуникации между командой, т.к. довольно тяжело быть уверенным в том, что нужная информация попадает тем людям. К тому же в это время мне нужно тестировать различные исправления, максимально быстро, а ещё планировать и собирать людей на срочные плейтесты. Организованность это ценное умение, которое я всецело развил на этой работе, и я уверен, что это пригодится и на любой будущей.

Если один из дизайнеров подходит ко мне, говоря ”Привет, я хочу попробовать новое расположение точек возрождения для Схватки Команд на Острове Харк, мы можем опробовать это сегодня?” (вроде Диего спрашивал???), то моя работа заключается в нахождении подходящей сборки игры, которая содержит новое расположение, протестировать для убеждения, что ничего нигде не сломано, затем отправить приглашение для команды разработчиков и убедиться, что у нас будет полный сервак, на котором мы сможем испытать новое расположение возрождения как следует.

Ещё одним недавним примером может быть случай, когда команда, работающая над звуком, опробывала некоторые настройки в работе звука в игре. Каждая из кучи различных игровых дорожек имеет свой приоритет для создания нужного ощущения, и они хотели попробовать какие-то новые идеи. В данном случае мы организовали сеанс тестирования игры на Каспийской Границе, где все сражения имели место в одной конкретной области. (мы выбрали "Контрольную точку" для этих целей). Полный сервер с командой, играющей как в настоящем матче, позволил аудио отделу проверить корректно ли расположение настроек и нужна ли дальнейшая корректировка. Во время разработки игры мы провели несколько сотен таких плейтестов.

Убийца Случайных Монстров

При тестировании раннего контента весёлые вещи всегда будут происходить. Если вы участовали в Battlefield 3™ beta вы возможно помните “длинношеих” — по-настоящему впечатляющие персонажи. Но они не идут ни в какое сравнение с тем, c чем я впервые столкнулся в Battlefield 3.

Всё произошло мгновенно. Я бесстрашно бежал по улицам Сены, и повернувшись увидел существо, похожее на богомола: примерно в два раза выше меня, с причудливой шеей, деформированными руками оно шло на меня вооружившись ножом! Поражённый я прикончил сию скорбную особь паническим выстрелом SV-98 в шею и увидел её кончину. Должен заметить, что когда мы выяснили причину, по которой солдаты принимали такой образ, мы здорово повеселились во время следующего плейтеста, до того как исправление было внесено.

Моя личная цель в работе состоит в том, чтобы наши игры были максимально играбельными, и с минимальным количеством "оговорок". Похоже что невозможно выпустить игру совсем без багов, но я тихо проклинаю себя, когда слышу о проблемах, которые проскользнули во время тестирования — даже если это очень маловероятный баг. Я хочу, чтобы наши игры дошли до состояния, близкому к совершенству в плане функционала.

Многие спрашивают меня, как попасть в эту индустрию. По поводу КК довольно сложно давать советы по этому поводу. В отличие от програмирования, моделирования или дизайна, не думаю что существует специальное образование для этой работы. В любом случае я думаю, что лучший вариант - это получение специального образования для той работы, на которую вы бы хотели пойти после нескольких лет бизнеса.

Один из моих сегодняшних коллег просто увидел в Твиттере, что мы ищем новых КК, подал заявку и получил работу! Я думаю, что лучший способ получения работы это просто хорошее усердие. И большое усердие в тот момент, когда появляется возможность показать компании, что ты хочешь работать, и что именно ты тот кто им нужен. Не обязательно иметь опыт работы КК, но обязательно иметь интерес к разработке игр и желание учиться. Опять же, есть несколько других вещей помимо КК, которые здорово учат КК. В любом случае это отличный способ сделать первый шаг в игровую индустрию.

Однако я должен заметить, что моя ныняшняя работа немного разрушала персональное восприятие игр. Теперь, в своё свободное время я бросаю вызов многим играм, в том плане, что мне интересно сломать их или найти какую-нибудь забавную ошибку.”

Зик ЛугмаирБ
КК Тестер


Вы можете прочитать и другие истории сотрудников DICE на официальном сайте. Посмотрите
Скрытый текст (вы должны зарегистрироваться или войти под своим логином):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.
__________________

CIRCASSIAN_WOLF вне форума   Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо CIRCASSIAN_WOLF за это полезное сообщение:
Blue_Flame (08.05.2012), l66685g (04.05.2012), rudik (02.05.2012), smirnov1493 (02.05.2012)

Полезная информация

Как получить бесплатно услуги на серверах

Ответ


Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 03:02.


Rambler's Top100

vBulletin®
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot

Скачать КС 1.6


Компьютерные и консольные игры © Все права защищены