Вот ещё немного инфы:
ЧИТАТЬ ВСЕМ!!!!
Хотелось бы обговорить методы борьбы нашей любимой лампочки
Flesh Pound'er (FP, флешка, мент, лампочка, берсерк, батарейка, мясорубка и хз как ещё только не называют его) есть самый сильный из обычных мобов.
Данные режима
Suicidal:
игроки___хп у фп
__1_______2625_
__2_______3280_
__3_______3940_
__4_______4600_
__5_______5250_
__6_______5900_
Если все мобы как мобы, то он заставляет при своем появлении менять приоритет ваших убийств либо на спасение себя (очистка обратного пути, отступления), либо очищения окружения или пути перед ним, чтобы скорее начать атаковать его с более большого расстояния. В случаях с коридорами думаю вы так или иначе постараетесь воспользоваться первым вариантом, ибо на крупномасштабных картах проблем с отступлением или просто отходом назад не бывает почти никогда.
Будем говорить только о
Suicidal сложности))
потому как если будем справляться с ФП на ней, то другие сложности уже не доставят проблем.
Классификация оружия и убойности (на основе перков 5 lvl):
-
Crossbow (Арбалет) - наверное, самый лучший способ отомстить за павших товарищей. Одиночные и точные выстрелы в голову как с расстояния так и вблизи при абсолютно любом классе игрока скорее всего снесут бошку ненаглядному не более чем за 5 стрел (ну если больше, это уже день неудачный совсем xD)
Damage: 300
Headshot: 330
Perk Damage: 450
Perk Headshot: 675
-
Dual Handcannons (Десерт Иглы; Каноны) - метод работает лишь до какого-то патча. но т.к. сервов большое разнообразие, то всё же убийство ими имеет место быть. Работает при условии, что вы - снайпер, а каждый ваш выстрел направлен никуда более, кроме как в голову. Мысль в том, что шанс критануть в голову достаточно велик, а крит как известно = умалишение вместе с головой цели. Единственная проблема - начинать атаковать придется всё-таки не вблизи и, желательно, иметь место, где можно в случае чего поводить этого уродца вокруг да около. (трабла в том, что начиная с какого-то патча, каноны начали стрелять сквозь цели, прям как стрелы арбалета. Из-за этого убойность канон упала на единицу объекта, хотя как бы в случае с толпой работают куда лучше. В случае с FP при последних патчах это не лучший выбор. Хотя и выбирать не всегда есть из чего). Скорее всего вас хотя бы раз заденет касанием FP в схватке. Поэтому выбор канон скорее для последних отчаяных попыток выжить.
Damage: 100 * clip = 1600
Headshot: 110 * clip = 1760
Perk Damage: 150 * clip = 2400
Perk Headshot: 225 * clip = 3600
-
Katana (Катана) - вариант лишь для берсеркеров и то при одном из двух условий: либо вас (катаноносцев) штуки 3 и вы можете навалиться на ФП быстрыми атаками, от чего тот не станет даже дамажить по вам; либо вы имеете прикрытие, вокруг которого можете поводить ФП, делая хорошие удары по голове при возможности. Как ни странно, но работает довольно эффективно. Особенно хороший запасной вариант, если у вас (берсервера) не получилось разобраться с гигантом арбалетом. Водить можно даже вокруг фонарного столба. Достаточно просто не дать ему сорвать на вас ему своё агро состояние (в нём ФП имеет шанс нанести крит урон, сняв сразу 100 хп и 100 армор).
Damage: 150 (alt)
Headshot: 250 (alt)
Perk Damage: 300 (alt)
Perk Headshot: 500 (alt)
-
Pipe Bomb (Мины) - самый лучший способ для убиения жертвы вообще и лучший инструмент помощи на мой взгляд как снайпера. Используя любые пушки при условии, что в их числе нет арбалета, вы просто можете нарваться на арго ФП, даже не успев снять и половины хп. Если используется класс подрывника, то достаточно просто заложить несколько бомб и потом их подорвать (напомню, что мины могут сдетонировать от выстрела вас, моба Husk или Патриарха, а так же от союзников, если стоит FF). В этом случае подорвать ФП не составит никакого труда. Главное заставить его наступить на мины не сагрив его раньше времени. Как снайп, лично я использую тактику установки одной мины и как только ФП подходит к ней стреляю по нему, чтобы тот встал именно над миной, а не дальше неё или до неё, и тогда мина смогла бы нанести максимум дамага, после чего, если ФП ещё жив, расстреливаю дальше любым автоматическим\полуавтоматическим оружием в голову. Гарантия выживания. Так же есть шанс подорвать и расстрелять сразу двух ФП. Одного запала достаточно сразу на несколько.
Damage: до 3000
Headshot: -
Perk Damage: до 4500
Perk Headshot: -
- M14 EBR (автоматическая винтовка) - мощнейшее оружие снайпа в его руках - его телохранитель. Начав обстрел в голову со среднего или большого расстояния. Скорость выстрелов достаточно большая, поэтому если не с первой обоймы, то со второй точно. Если цель близко, то лучше, следуя первому методу, вначале организовать достаточное расстояние или путь для отступления на будущее. При возможности можно опять же комбинировать с Pipe Bomb для повышения шансов выживания. Ведь никогда не знаешь как криты лягут и иногда лучше перестраховаться.
Damage: 110 * clip = 2200
Headshot: 121 * clip = 2420
Perk Damage: 165 * clip = 3300
Perk Headshot: 270 * clip = 5400
-
SCAR Mk17 (Скар) - мощнейшая пушка в руках командоса может его выручить. Так же есть возможность комбинировать SCAR Mk17 с Pipe Bomb, как и в случае с M14. Одну-две-три обоймы в голову (а скорострельность ого-го) достаточно, чтобы утихомирить его навсегда. Но тут опять же расстрел начинать лучше с среднего расстояния, т.к. с отдачей этой малышки часть пуль может промазать (раз мы целимся в голову), а значит нам возможно понадобится и укрытие.
Когда-то у командоса (точнее у него было лучше всего) была возможность отстреливания тыквы ФП в любым автоматическим оружием при наклоне ФП в неагро состоянии. Но эт исправили потом. Так что теперь полагаемся на свою стратегию. И да поможет вам Scar.
Damage: 80 * clip = 1600
Headshot: 90 * clip = 1800
Perk Damage: 120 * clip = 3000
Perk Headshot: 135 * clip = 3375
-
M32 (гранатомет автоматический) - при начале обстрела подрывником с среднего или большого расстояния и достаточно точных попаданиях хватает от 6 до 12 снарядов на полное уничтожение цели. Тут сказать особо нечего. Либо как криты лягут, либо как точность попаданий сама будет. Например, на харде от 4 до 7 снарядов уходит на уничтожение ФП. На суициде само собой проблемнее, но не менее возможно. Кроме этого выстрелы гранатомета в упор не позволяют снарядам взорваться (но!) при этом ФП будучи даже в агро состоянии не будет атаковать, пока вы не прекратите очередь из холостых запалов. Это может сыграть вам на руку, если в ваших планах найти место получше или просто потянуть время, когда ФП уже подошел в упор и явно не настроен на дипломатическую беседу.
Damage: до 320 * clip = до 1920
Headshot: -
Perk Damage: до 480 * clip = до 2280
Perk Headshot: -
-
Chainsaw (бензопила) - оружие берсеркера ближнего боя. Главнейший минус - пониженная скорость перемещения (это единственное мили оружие, понижающее ваш бег). И не менее важный плюс - непрерывная атака мелкими, но множественными повреждениями. Почему важно для берсеркера? Потому что для эффекта "стана" важен не только дамаг, но и скорость нанесения такового. (Именно по этой причине Scrake не отвечает на атаку прокачанного берсеркера, даже если тот бьет его с ножа). Если же бензопила в руках неберсеркера, то шансы получить удар раньше, чем начнете сами возрастает. Опасность атаки бензопилой у низкоуровневых берсеркеров (0,1,2) и вообще других классов в том, что вы либо не будете наносить достаточно повреждений, либо не сможете делать это достаточно быстро. Ведь важнейшей задачей является не только начать атаку, но начать её так, чтобы вас не ударил ФП раньше вас, а вы успели ввести его в "стан", не давая атаковать в дальнейшем. Если демага или скорости атаки не будет хватать, то ФП так или иначе будет бить дальше, как ни в чем не бывало. К сожалению, мы не разработчики, поэтому знать все прелести AI у FP мы не в силах, но всё же некоторые уже изученные возможности можем смело использовать. И не советую пытаться бегать с бензопилой вообще, даже от FP. Не забывайте переключаться на нож.
Damage: 230 (Alt.)
Headshot: 255 (Alt.)
Perk Damage: 460 (Alt.)
Perk Headshot: 510 (Alt.)
Лучшие танки (игра в команде):
-
Berserker (берсерк) - главный плюс его в том, что любой дамаг (не зависимо от того с кем и где сражаетесь) будет процентно уменьшаться. А значит шансов выжить прибавляется немало. Повышенная скорость бега с легкими мили оружиями и свобода от нужды в патронах как в воде, делает класс одним из наиболее живучих.
плюсы: наносит серьезный дд даже в самых сложных ситуациях без нужды в бегстве; способен быстро вырваться будучи окруженным; фазовая (на каждый бой) живучесть выше; способен без проблем перейти из дальнего боя в ближний; с уверенностью переживает 1-2 нападениях FP (с учетом самохила и S сложности само собой) без нужды обращения в бегство, а с возможностью такового - ещё больше;
минусы: медленнее бег, чем у медика; будучи танком и получая постоянно дамаг, может нуждаться в поддержке хила или снайпере по анархидам\сиренам\хаскам;
-
Field Medic (врач, медик) - для меня этот класс в некоторых моментах ничем не уступает берсерку, а именно в том, что бег увеличен с любым оружием в руках. Вы наверняка замечали, как прокачанный медик спокойно отбегает от уже замахнувшегося для удара Патриарха. Те же ситуации бывают и с любым мобом, включая FP (в агро состоянии само собой шансов отбежать гораздо меньше). Скорость бега медика в общих чертах больше, чем у берсерка на 5-10%, а значит шансов на спасение так же больше. Плюс ко всему медик, выполняющий роль танка, всегда может быстро восстановиться в хп сам, а его броня достаточно долго иссякает благодаря классовым бонусам.
плюсы: быстро бегает, а значит может лучше держать на себе агро; больше средняя продолжительность жизни благодаря броне и самохилу;
минусы: хрупкость при массовых нападениях и окружениях; роль дд может выполняться только при условии, что в руках арбалет\бензопила\катана, в противном случае он пассивен и ничего кроме роли танка\хила при нападении FP\Scrake из себя не представляет.
Факты:
- Так же не забываем, что когда у объекта меньше 50% хп, шанс снести ему голову повышается в разы
- ФП получает дополнительные повреждения от взрывчатых орудий, исключая M32
- Первое агро состояние фп получает от полученного повреждения
- Второе и все последующие энраги фп получает от первого полученного демага после 10 секунд перерыва или с отсчетом 10 секунд после выбора новой цели, после чего агро состояние будет вне зависимости от получаемого демага.
- Критический демаг (как при перке, так и без) увеличивает нанесенное повреждение в 4-8 раз. Например Арблет без перка может нанести до 4000 демага при критическом попадании.
- Критический демаг ФП так же может нанести, но только при ударе с энраги. Шанс довольно низкий.
- Точка критического попадания в голове ФП находится примерно в области носа-лба. Стрелять в подбородок или темя практически бессмысленно, так как это не нанесет крит демага.
- Снос головы отнимает 1\4 общего хп, помимо демага за сам выстрел. Если хп ещё остается, мобы и, собственно, фп могут продолжать атаку некоторое время.
- При использовании энграги ФП теряет постепенно хп. Поэтому еле живой ФП может скончатся без другого воздействия, если до следующей цели побежит в агро состоянии.
Словарь-терминология:
ДД - Damage Done\Общее количество нанесенных повреждений (взято из индустрии онлайн игр)
Хил - Heal\Лечение
Моб - единица монстра. 1 монстр = 1 моб (в KF мобом не считается разве что Патриарх)
Стан - Stun\Оглушение. Состояние объекта, при котором он обездвижен, но всё ещё жив.
Дамаг - Damage\Повреждения
Обозначения:
Damage - колличество нанесенного повреждения за единицу выстрела
Headshot - колличество нанесенного повреждения за единицу выстрела в голову
Perk Damage - повреждения наносимые за единицу выстрела данным оружием и перком, к которому это оружие привязано
Perk Headshot - повреждения наносимые за единицу выстрела в голову данным оружием и перком, к которому это оружие привязано
Clip - обойма, значение может варьироваться при Perk Damage и Perk Headshot
Alt - альтернативная(усиленная) атака с данным оружием
Надеюсь данный пост поможет людям перестать зверски бояться ФП и начать думать головой при появлении ненаглядного, а не разбегаться как тараканы при появлении тапка. 