Компьютерные и консольные игры  

Вернуться   Компьютерные и консольные игры > Игры > Все секреты игр > Картостроение Counter-Strike 1.6

  Информационный центр
Последние важные новости
 
 
 
 

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 24.08.2009, 19:35   #1
Дед
 
Аватар для IgrokNEW
 
Чемпион Turkey Shoot (Dechevious)!Выигранных турниров: 8

Регистрация: 31.12.2008
Адрес: Мариинск
Сообщений: 1,260
Вы сказали Спасибо: 231
Поблагодарили 592 раз(а) в 284 сообщениях
Post Свет

Свет

".... да будет свет.... "

Пришла пора поведать вам о том без чего не обходится ни один уровень. Да, это свет.

но свет бывает разный

есть 3 вида : обычный, направленный и окружающий


1. Обычный.

самый простой, самый распространённый: light

собсно надо то всего энтитю light поставить туда, где вы хотите чтоб был свет

вот:



обычный всенаправленный свет как любая лампочка...

(Прим. Липа: Следует сказать, что свет всего напросто сфера с определенным цветовым оттенком и фиксированным размером (деаметром). Так что ставьте ее не высако от стенок и потолка, а то свет просто не отобразится на поверхности, так как будет слишком далеко находится)

проперти ентой энтити тоже простые


target - цель (укажите тут имя цели), это если хотите чтоб свет использовался как прожектор

ну вот как здесь :



на этом рисунке энтитя light находится там где стою я , а перед стенкой на которую я смотрю стоит info_target . и поэтому свет становится как бы прожекторным (в пропертях энтити info_target надо обязательно дать ей имя и вписать его в графу target в пропертях light`а)

name - имя "лампочки" . Используется для включения/выключения от кнопки/рычага/триггера . Самое распространённое это кнопка . просто сделайте браш (маленький , это ж кнопка)окрасьте его "кнопочной текстурой" (например +abutton3) ,отправьте его toEntity и поставьте func_button . В пропертях func_button`а поставьте в поле targetted object имя вашей "лампочки" и во флагах don`t move чтоб она не двигалась. а если хотите знать о кнопках-рычагах больше то читайте параграф о дверях . Всё что там написано для дверей подойдёт и для "лампочек" )


(а вот и свет пропал это я кнопочку нажал

Brightnes - переводится яркость , но на деле цвет света (просто нажмите pick colour и выберайте наздоровье но никогда не ставьте "разноцветные лампочки" рядом да и вообще пользуйтесь белым цветом , он круче последние три цифры - это яркость

Appearance - стиль, так скажем... можно сделать "лампочку" мигающей , мерцающей и тд . но я чёто на КСовских картах кроме normal нифига не замечал...

вот и всё...


2. Дальше идёт направленный но я сначала возьму окружающий.

это light_environment .

используется он на открытых картах типа милиции или даста.

(Прим. Липа: открытой картой является карта, имеющая кусок неба (браш с текстурой sky). А почему отрицательный, да что бы солнце сверху светило, а не снизу)

из его пропертей стоит знать лишь brightnes тобишь цвет и яркость.

Pitch в любом случае должен быть отрицательным/

(Прим. Липа: это угол под которым будет свет. Нужно для направления теней (что бы красиво было )

и ещё одно зайдите вот сюда :




и тут поставьте


default light level - тобиш уровень света . я люблю 75

default Wave Height - у меня равна одному (1)

.. ну environment map я рассматривал в параграфе о небе.

вот и всё у вас есть light_environment тобиш "солнышко"

примечание : на дасте "солнышек" несколько поэтому он такой "светлый"

(Прим. Липа: вранье чистой воды . Оно там одно, но яркое)

3. Теперь направленный light_spot.

вот на что похож направленный свет:



как видите он своё название оправдывает...

проперти у него сложные так шо советую туда не суваться....

и вообще лично я этим типом света не пользуюсь

скажу лишь что если ничего не трогать (в пропертях) то будет как на предпоследней картинке...

но если у вас есть желание поэксперементировать с углами и наклонами то может получиться неплохой прожектор ... дерзайте

И ещё - напоследок 8-)

4. Световые текстуры.

Т.е. текстуры которые испускают свет.

всё предельно просто . Обычно на картах много света и приходится применять много энтить light . Но если мне память не изменяет о бщей сложности должно быть не более 256 (Прим. Липа: Автор не прав. Допустимое количество точечных (MAX_MAP_ENTITIES) или энтитей-брашей (MAX_ENGINE_ENTITIES) на карте - 1024. Соответственно в сумме и тех и тех можно наделать - 2048.) энтить на карту. Вот поэтому световые текстуры и предпочтительней (конечно же не только поэтому . и не нужно думать что световая текстура может заменить light , ведь она не может включаться и выключаться от кнопки или ещё чего либо и к томуже если вы хотите сделать 2-е потолочные лампы окрашеные текстурой (ну какой нито lamp) то они будут светить совершенно одинаково , а что если вы хотите чтоб одна из них светила чуть ярче ? В общем это неплохая вещь (свет.текстуры) но не слишком универсальная.

список световых текстур находится в файле valve.rad в корневой директории ВК.

Содержит он следующее :

+0~GENERIC65 255 255 255 750
+0~GENERIC85 110 140 235 20000
+0~GENERIC86 255 230 125 10000
+0~GENERIC86B 60 220 170 20000
+0~GENERIC86R 128 0 0 60000
GENERIC87A 100 255 100 1000
GENERIC88A 255 100 100 1000
GENERIC89A 40 40 130 1000
GENERIC90A 200 255 200 1000
GENERIC105 255 100 100 1000
GENERIC106 120 120 100 1000
GENERIC107 180 50 180 1000
GEN_VEND1 50 180 50 1000
EMERGLIGHT 255 200 100 50000
+0~FIFTS_LGHT01 160 170 220 4000
+0~FIFTIES_LGT2 160 170 220 5000
+0~FIFTS_LGHT4 160 170 220 4000
+0~LIGHT1 40 60 150 3000
+0~LIGHT3A 180 180 230 10000
+0~LIGHT4A 200 190 130 11000
+0~LIGHT5A 80 150 200 10000
+0~LIGHT6A 150 5 5 25000
+0~TNNL_LGT1 240 230 100 10000
+0~TNNL_LGT2 190 255 255 12000
+0~TNNL_LGT3 150 150 210 17000
+0~TNNL_LGT4 170 90 40 10000
+0LAB1_W6D 165 230 255 4000
+0LAB1_W6 150 160 210 8800
+0LAB1_W7 245 240 210 4000
SKKYLITE 165 230 255 1000
+0~DRKMTLS1 205 0 0 6000
+0~DRKMTLGT1 200 200 180 6000
+0~DRKMTLS2 150 120 20 30000
+0~DRKMTLS2C 255 200 100 50000
+0DRKMTL_SCRN 60 80 255 10000
~LAB_CRT9A 225 150 150 100
~LAB_CRT9B 100 100 255 100
~LAB_CRT9C 100 200 150 100
~LIGHT3A 190 20 20 3000
~LIGHT3B 155 155 235 2000
~LIGHT3C 220 210 150 2500
~LIGHT3E 90 190 140 6000
C1A3C_MAP 100 100 255 100
FIFTIES_MON1B 100 100 180 30
+0~LAB_CRT8 50 50 255 100
ELEV2_CIEL 255 200 100 800
YELLOW 255 200 100 2000
RED 255 0 0 1000


Это световые текстуры использованые самим Вальвом при изготовлении ХЛ.

первый элемент - название текстуры

второй - красный цвет

третий - зелёный

четвёртый - синий

пятый - яркость

Чтоб ваши свет.текстуры засветились - нужно переименовать этот файл в lights.rad и поместить в одну директорию с Зонерами а потом скомпилить свою карту.

(я компилю бат файлами поэтому у меня и зонеры и исходники - и lights.rad в одной директории)

Вы можете редактировать и изменять свой lights.rad файл как вам угодно (можете добавить новые текстуры , отредактировать свойства старых и тд.)

вот и хватит вам про свет рассказывать...

(Прим. Липа: Вывод: Используйте рад файл для простого света, и световые энтити для динамичного.)
__________________
Флуд ради накрутки количества постов! Бан пожизненый! Читаем правила форума.
Желаеш присоединиться к команде администрации форума? Получить должность модератора? Тогда тебе сюда.
IgrokNEW вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо IgrokNEW за это полезное сообщение:
_dex_ (11.06.2010)

Полезная информация

Как получить бесплатно услуги на серверах

Ответ


Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 12:17.


Rambler's Top100

vBulletin®
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot

Скачать КС 1.6


Компьютерные и консольные игры © Все права защищены